css Darmania : Teknologi Pembelajaran dan Teknologi Pendidikan

Teknologi Pembelajaran dan Teknologi Pendidikan


Teknologi Pembelajaran
Teknologi pembelajaran dapat dilihat sebagai bidang yang mempunyai perhatian khusus terhadap aplikasi, meskipun prinsip dan prosedurnya berdasar pada teori. Kawasan bidang ini telah melalui pergulatan antara pengaruh nilai, penelitian,dan pengalaman praktisi, khususnya pengalaman dengan teknologi yang digunakan dalam pembelajaran.
Bidang ini kemudian berkembang tidak hanya berupa pengetahuan teoritik tetapi juga pengetahuan praktis.

1. Pengaruh Teori dan Penelitian
Teknologi Pembelajaran telah dipengaruhi oleh teori dari berbagai bidang kajian. Akar teori ini dapat ditemui dalam berbagai disiplin, termasuk : psikologi, rekayasa, komunikasi, ilmu komputer, bisnis, dan pendidikan secara umum.
Secara singkat, pengaruh teori dan penelitian terhadap masing-masing kawasan dapat dijelaskan sebagai berikut :
a. Desain
Teori sistem umum diterapkan melalui aplikasi model-model perancangan sistem pembelajaran, terutama dengan didukung logika deduktif, penilaian praktek dan pengalaman yang sukses. Hasil-hasil penelitian yang ada tentang desain sistematik dapat mendukung terhadap komponen-komponen proses perancangan.
Penelitian dan teori psikologi yang berkembang pun telah memberikan kontribusi terhadap perancangan, baik yang dikembangkan oleh kelompok aliran psikologi behaviorisme, maupun kognitivisme dan konstruktivisme. Selain itu, sumbangsih teori dan penelitian psikologi tentang motivasi juga berpengaruh terhadap proses perancangan.
Teori dan penelitian tentang Belajar-Mengajar memiliki pengaruh terhadap desain, baik dalam penentuan tugas-tugas belajar, penentuan tujuan pembelajaran, pemilihan metode dan media pembelajaran, penentuan materi pembelajaran dan sebagainya.
Teori komunikasi dan penelitian tentang pesepsi-atensi telah memberikan pengaruh terhadap proses perancangan, seperti dalam tata letak, halaman, desain layar, desain grafis visual. Studi yang dilakukan Flemming (1987) menyimpulkan tentang karakteristik-karakteristik persepsi yang relevan untuk perancangan, meliputi : pengorganisasian, perbandingan dan kontras, warna kemiripan, nilai dan informasi yang disajikan.
b. Pengembangan
Proses pengembangan bergantung pada prosedur desain, akan tetapi prinsip-prinsip utamanya diturunkan dari hakekat komunikasi dan proses belajar. Pada kawasan pengembangan tidak hanya dipengaruhi oleh teori komunikasi semata, tetapi juga oleh teori pemrosesan visual-audial, berfikir visual, dan estetika.
Teori Shannon dan Weaver (1949) tentang proses penyampaian pesan dari pengirim kepada penerima dengan menggunakan sarana sensorik. Berikutnya, pemikiran Belo tentang Model SMCR (Sender, Massage, Channel, Receiver), dan beberapa teori lainnya dalam bidang komunikasi secara umum telah menjadi landasan dalam proses pengembangan.
Proses pengembangan juga telah dipengaruhi oleh teori berfikir visual, belajar visual dan komunikasi visual. Teori berfikir visual sangat berguna terutama dalam mencari ide untuk perlakuan berfikir visual. Menurut Seels (1993) bahwa berfikir visual merupakan manipulasi bayangan mental dan asosiasi sensor dan emosi. Arnhem (1972) menjelaskan berfikir visual sebagai fikiran kiasan dan di bawah sadar. Berfikir visual menuntut kemampuan mengorganisasi bayangan sekitar unsur-unsur garis, bentuk, warna, tekstur, atau komposisi..
Sementara itu, prinsip-prinsip estetika juga menjadi landasan dalam proses pengembangan. Molenda dan Russel (1993) mengidentifikasi unsur kunci seni yang digunakan dalam perancangan visual, yaitu : pengaturan, keseimbangan dan kesatuan.
Teori dan penelitian dalam bidang komputer yang dikombinasikan dengan teori-teori lainnya, khususnya dengan teori pembelajaran telah memungkinkan lahirnya berbagai bentuk pembelajaran, seperti pembelajaran jarak jauh yang di dalamnya memerlukan prinsip-prinsip komunikasi umum, prinsip-prinsip desain grafis, prinsip-prinsip belajar interaktif dan teknologi elektronik yang canggih.
c. Pemanfaatan
Pada mulanya gagasan tentang pemanfaatan media lebih berkonotasi pada aspek-aspek penggunaan, sehingga teori dan penelitian lebih dipusatkan pada hal-hal yang berkenaan dengan pemanfaatan media, terutama mengkaji tentang masalah-masalah seputar penggunaan media secara optimal, kemudian berkembang dengan mencakup pada upaya difusi, karena bagaimana pun disadari bahwa pemanfaatan teknologi sangat bergantung pada proses difusi. Rogers (1962) mengeksplorasi tentang gejala difusi inovasi. Menurut Rogers, terdapat empat elemen utama yang beroperasi dalam proses difusi, yaitu : (1) bentuk atau karakter inovasi itu sendiri, (2) saluran komunikasi yang ada, (3) waktu, dan (4) sistem sosial yang berlaku. Studi Havelock (1971) tentang model pengembangan dan penyebaran dan interaksi sosial, lebih menekankan pada usaha-usaha menghubungkan para pemakai dengan sumber pengetahuan baru. Studi Lazarfield (1944) mengungkapkan tentang informasi yang sampai kepada para tokoh yang berpengaruh (opnion leaders), yang pada awalnya berupa transfer informasi sederhana, kemudian informasi itu diteruskan kepada para pengikutnya.
Dari berbagai pengalaman kegagalan inovasi teknologi pada skala besar, telah mendorong perlunya perencanaan dan perubahan keorganisasian, administratif dan individu (Cuban, 1986). Sekarang ini muncul perkembangan pengetahuan yang berhubungan dengan cara-cara organisasi beradaptasi dengan tantangan masyarakat modern, dengan segala sistem pemasaran yang baru, teknologi baru dan tuntutan perubahan yang terus menerus, sehingga pada akhirnya menggiring pemanfaatan sebagai implementasi dan institusionalisasi.
d. Pengelolaan
Persoalan-persoalan pengelolaan dalam bidang Teknologi Pembelajaran muncul akibat pengaruh aliran perilaku dan berfikir sistematik behaviorisme serta aspek humanisme dalam komunikasi, motivasi, dan produktivitas. Metodologi dan teori pengelolaan telah banyak diaplikasikan pada berbagai bidang pengelolaan sumber dan proyek, termasuk pengelolaan perubahan. Sebagian besar prinsip-prinsip pengelolaan berasal dari manajemen/administrasi bisnis, seperti dalam pengelolaan proyek, pengelolaan sumber dan efektivitas pembiayaan.
Pengelolaan proyek sebagai suatu konsep, pada awalnya diperkenalkan sebagai “cara yang efisien dan efektif dalam menghimpun suatu tim, dimana pengetahuan dan keahlian anggotanya sesuai dengan siatuasi unik dan tuntutan teknis jangka pendek yang ditentukan oleh pemberi kerja”(Rothwell dan Kazanas, 1992).
Pengelolaan sumber telah lama menjadi masalah utama bagi guru dan petugas perpustakaan media karena keduanya diharapkan sebagai manajer sumber belajar. Sekarang ini konsep sumber lebih mengacu pada pengertian sumber belajar yang lebih luas dan bukan sekedar diartikan sebagai sarana audio-visual, melainkan mencakup pula barang cetak, lingkungan dan nara sumber (Eraut, 1989)
Akhir-akhir ini mulai tumbuh perhatian mengenai efektivitas pembiayaan, sehingga kerangka teori ekonomi pun mulai digunakan dalam teknologi pembelajaran, seperti penggunaan teori ekonomi pengelolaan sumber yang dikembangkan oleh Henderson dan Quandt (1980).
Kelanjutan dari pengelolaan sumber ini adalan pengelolaan sistem penyampaian, yang berkaitan dengan sarana, seperti perangkat lunak dan keras, dukungan teknis untuk operator dan pemakai, serta karakteristik lain tentang pengoperasian sistem teknologi. Ini merupakan era baru praktek mendahului analisis teoritik tentang model.
Komponen terakhir dari masalah pengelolaan adalah pengelolaan informasi. Teori informasi melahirkan suatu landasan yang dapat digunakan untuk memahami dan memprogram komputer. Hal ini berhubungan dengan perancangan dan penggunaan jaringan komputer untuk tranmisi, penerimaan dan penyimpanan informasi. Penerapan teori informasi ini jangkauannya semakin luas, dengan mencakup berbagai bidang kehidupan.
e. Penilaian
Analisis, asesmen dan penilaian memainkan peranan penting dalam proses desain pembelajaran dan teknologi pembelajaran. Pada awalnya, penilaian sering dihubungkan dengan orientasi behavioristik. Tumbuhnya desain pembelajaran yang beorientasi pada tujuan (tercapainya perubahan perilaku), sehingga memunculkan pengujian dengan menggunakan acuan patokan. Hal ini terjadi pula dalam analisis kebutuhan atau analisis masalah.
Dengan masuknya pandangan kognitivisme dan konstruktivisme dalam desain pembelajaran, telah membawa implikasi terhadap proses analisis kebutuhan dengan cakupan yang lebih luas, yang tidak hanya berfokus pada isi semata, tetapi juga memberikan perhatian pada analisis pembelajar, analisis organisasi dan analisis lingkungan (Richey, 1992; Tessmer dan Harris, 1992). Penilaian dengan paradigma kognitif lebih banyak diorientasikan untuk kepentingan fungsi diagnostik.
2. Nilai dan Perspektif Alternatif
Pada umumya nilai-nilai yang ada akan berfungsi sebagai landasan berfikir dan berbuat. Nilai-nilai ini mungkin berasal dari pelatihan dan pengalaman kerja yang sama, pembudayaan dari teori-teori atau karakteristik pribadi orang yang tertarik terhadap Teknologi Pembelajaran . Secara khusus, nilai-nilai yang mempengaruhi terhadap perkembangan Teknologi Pembelajaran.

TEKNOLOGI PENDIDIKAN

Teknologi pendidikan dalam istilah bahasa Inggris disebut dengan “instructional technology” atau “Education technology”. Pendidikan semacam ini yang diutamakan ialah media komunikasi yang berkembang secara pesat sekali yang dapat dimanfaatkan dalam pendidikan. Alat-alat teknologi ini lazim disebut “hardware” antara lain berupa TV, radio, video, tape, computer, dan lain-lain. Selain dari itu pendidikan juga menggunakan teknologi yang disebut dengan “software” antara lain menganalisis dan mendesain urutanatau langkah-langkahbelajar berdasarkan tujuan yang ingin dicapai dengan metode penyajian yang serasi dan penilaian keberhasilannya.
Ada beberapa pengertian mengenai teknologi pendidikan yaitu anata lain :
- Merupakan pengembangan, penerapan dan penilaian sistem-sistem, teknik dan alat Bantu untuk memperbaiki dan meningkatkan proses belajar siswa.
- Yaitu pemikiran yang sistematis dan kritis tentang pendidikan.
- Menurut Webster Dictionary mengatakan bahwa teknologi pendidikan yaitu sebagai pegangan atau pelaksanaan pendidikan secara sistematis, menurut system tertentu yang akan dijelaskan kemudian.

III. TOKOH – TOKOH DALAM PENGEMBANGAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN
Ada sejumlah tokoh yang berusaha mempelajari soal belajar secara sistematis
Edward L. Thordike (1874-1949) menghasilkan sejumlah ” hukum” belar, diantaranya ” law of effect”. Menurut hukum ini belajar akan lebih berhasil bila respon murid terhadap suatu stimulus segera disertai oleh rasa senang atau rasa puas merupakan pujian atau hadiah, yang disebut “reinforcement” Reinforcement ini memperkuat hubungan antara stimulus dengan respons sehingga hasil belajar lebih permanent.
Sidney L. Pressey, menyusun program yang terdiri atas serentetan tugas-tugas yang disebutnya “software” dan disamping itu suatu alat ya’ni ” teaching machine”sebagai ”hardware” ia menggunakan test obyektif dengan lembar jawaban yang dapat diperiksa sendiri secara otomatis.
Ivan Pavlov (1849-1936) mengadakan percobaan dengan anjing untuk mempelajari proses belajar secara ilmiah. Proses belajar yang diselidikinya adalah“Conditioning” anjing yang mula-mula mengeluarkan air liur, bila disodorkan makanan (S1) akan keluar air liurnya bila misalnya dibunyikan lonceng (S2) yang semula disodorkan bersamaan dengan makanan dan kemudian ditiadakan.
Diantara ilmuan dalam bidang proses yang paling berpengaruh terhadap perkembangan teknologi pendidikan ialah B.F. Skinner. Ia banyak melakukan eksperimin dengan binatang diantaranya yang paling terkenal dengan burung merpati untuk mempelajari cara mengubah ketakutan binatang itu. Ia memberika stimulus tertentu dan segera memperkuat atau me-reinporce (respon yang diinginkan dengan memberi makanan sampai bentuk kelakuan itu mantap. Kemudian “reinporciment” itu berangsur – angsur dapat dikurangi untuk mempertahankan bentuk kelakuan yang telah dipelajari itu agar jangan lenyap atau dilupakan.
Noman C. Crowder mengadakan fariasi dalam pelajaran berprogram untuk memperhatikan perbedaan individual dengan mengembangkan “branching program”program bercabang. Disini langka-langkah lebih besar daripada dalam program linear diikuti oleh jawaban berganda. Seteh memilih salah suatu jawban, murid itu suruh men-chek jawaban pada halaman yang ditunjuk. Bila jawaban tersebut benar diberi keterangan apa sebab jawaban itu benar dan disuruh melanjutkan. Bila mana jawaban itu salah diberi keterangan kenapa jawaban itu salah dan murid disuruh kembali kesoal itu atau dialihkan pada soal yang lainnya.
Gordon Psak menggunakan computer dalam pelajaran beprograma. Computer lebih mampu untuk menyesuaikan program dengan kecepatan pelajar, baik yang cepat maupun yang lambat.

IV. DASAR PEMIKIRAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN
Tujuan pendidikan ialah mengubah kelakuan si anak didik, yaitu caranya berfikir merasa, berbuat. Kurikulum disusun untuk mendorong anak berkembang ke arah tujuan itu. Sudah selayaknya si pendidik maupun anak didik harus tau apa yang harus dicapai. Arti tegasnya harus diketahui dengan jelas apa yang harus dilakukan oleh murid sebagai hasil pelajaran yang tidak dapat dilakukannya sebelum ia mempelajarinya. Bia tujuan itu tak dapat dicapai maka ada kekurangan dalam proses belajar mengajar.dengan pendekatan teknologi pendidikan kita dapat menggunakan metode ilmiah untuk menguji cobakan hipotesis tentang cara yang paling efektif guna untuk mencapai suatu tujuan yang ditentukannya. Usaha ini tidak berbeda dengan metode pemecahan masalah (method of problem solving) yang dilakukan dalam bidang ilmu lainnya.
Ada beberapa langkah – langkah yang diikuti dalam metode teknologi pendidikan adalah :
1. Merumuskan tujuan yang jelas yang harus dicapai yang dapat dipandang sebagai masalah
2. Menyajikan pelajaran menurut cara yang dianggap serasi yang kita pandang sebagai “hipotesis” yang perlu ditest.
3. Menilai hasil pelajaran untuk menguji hipotesis itu.
4. mencari perbaikan andaikan hasilnya belum memenuhi syarat atau standard yang ditentukan dan melangsungkan percobaan dengan cara lain sampai tercapai apa yang diharapkan.
Teknologi pendidikan mengharuskan guru merumuskan tujuan yang jelas, memikirkan metode yang dianggapnya paling efektif untuk mencapai tujuan itu. Tujuan yang jelas merupakan pegangan untuk memilih metode yang tepat. Banyak guru yang masuk kelas tanpa mengetahui dengan jelas apa yang ingin dicapainya dalam jam pelajaran itu. Tiadanya tujuan yang jelas maka kita tak akan tahu kemana kita akan pergi dan apakah kita akan sampai ke tempat yang kita harapkan.
Teknologi pendidikan menuntut agar diadakan penilaian yang segera tentang apa yang telah dipelajari.penilaian tersebut memberikan keterangan tentang prestasi anak dan sekaligus tentang keampuhan metode penyajian guru.
Fungsi penilaian itu sebagai :
1.    Alat mengukur hasil belajar murid
2.    Alat sebagai guru untuk menilai efektifnya mengajar
3.    Titik tolak untuk memperbaiki prestasi anak dengan menganalisis kesalahan-kesalahan yang mereka perbuat serta memperbaiki metodenya mengajar.
Secara umum media mempunyai kegunaan:
1.    memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.
2.    mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra.
3.    menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar.
4.    memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori & kinestetiknya.
5.    memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman & menimbulkan persepsi yang sama.
Selain itu, kontribusi media pembelajaran menurut Kemp and Dayton, 1985:
1.    Penyampaian pesan pembelajaran dapat lebih terstandar
2.    Pembelajaran dapat lebih menarik
3.    Pembelajaran menjadi lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar
4.    Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek
5.    Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan
6.    Proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan
7.    Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan
8.    Peran guru berubahan kearah yang positif
Karakteristik dan kemampuan masing-masing media perlu diperhatikan oleh guru agar mereka dapat memilih media mana yang sesuai dengan kondisi dan kebutuhan. Sebagai contoh media kaset audio, merupakan media auditif yang mengajarkan topik-topik pembelajaran yang bersifat verbal seperti pengucapan (pronounciation) bahasa asing. Untuk pengajaran bahasa asing media ini tergolong tepat karena bila secara langsung diberikan tanpa media sering terjadi ketidaktepatan yang akurat dalam pengucapan pengulangan dan sebagainya. Pembuatan media kaset audio ini termasuk mudah, hanya membutuhkan alat perekam dan narasumber yang dapat berbahasa asing, sementara itu pemanfaatannya menggunakan alat yang sama pula.
Untuk itu perlu dicermarti daftar kelompok media instruksional menurut Anderson, 1976 berikut ini:
KELOMPOK MEDIA
MEDIA INSTRUKSIONAL
1.
Audio
·         pita audio (rol atau kaset)
·         piringan audio
·         radio (rekaman siaran)
2.
Cetak
·         buku teks terprogram
·         buku pegangan/manual
·         buku tugas
3.
Audio – Cetak
·         buku latihan dilengkapi kaset
·         gambar/poster (dilengkapi audio)
4.
Proyek Visual Diam
·         film bingkai (slide)
·         film rangkai (berisi pesan verbal)
5.
Proyek Visual Diam dengan Audio
·         film bingkai (slide) suara
·         film rangkai suara
6.
Visual Gerak
·         film bisu dengan judul (caption)

0 komentar:

Posting Komentar