Teknologi Pembelajaran
Teknologi pembelajaran dapat dilihat sebagai bidang
yang mempunyai perhatian khusus terhadap aplikasi, meskipun prinsip dan
prosedurnya berdasar pada teori. Kawasan bidang ini telah melalui pergulatan
antara pengaruh nilai, penelitian,dan pengalaman praktisi, khususnya pengalaman
dengan teknologi yang digunakan dalam pembelajaran.
Bidang ini kemudian berkembang tidak hanya berupa
pengetahuan teoritik tetapi juga pengetahuan praktis.
1. Pengaruh Teori dan Penelitian
Teknologi Pembelajaran telah dipengaruhi oleh teori
dari berbagai bidang kajian. Akar teori ini dapat ditemui dalam berbagai
disiplin, termasuk : psikologi, rekayasa, komunikasi, ilmu komputer, bisnis,
dan pendidikan secara umum.
Secara singkat, pengaruh teori dan penelitian terhadap
masing-masing kawasan dapat dijelaskan sebagai berikut :
a. Desain
Teori sistem umum diterapkan melalui aplikasi
model-model perancangan sistem pembelajaran, terutama dengan didukung logika
deduktif, penilaian praktek dan pengalaman yang sukses. Hasil-hasil penelitian
yang ada tentang desain sistematik dapat mendukung terhadap komponen-komponen
proses perancangan.
Penelitian dan teori psikologi yang berkembang pun
telah memberikan kontribusi terhadap perancangan, baik yang dikembangkan oleh
kelompok aliran psikologi behaviorisme, maupun kognitivisme dan
konstruktivisme. Selain itu, sumbangsih teori dan penelitian psikologi tentang
motivasi juga berpengaruh terhadap proses perancangan.
Teori dan penelitian tentang Belajar-Mengajar memiliki
pengaruh terhadap desain, baik dalam penentuan tugas-tugas belajar, penentuan
tujuan pembelajaran, pemilihan metode dan media pembelajaran, penentuan materi
pembelajaran dan sebagainya.
Teori komunikasi dan penelitian tentang pesepsi-atensi
telah memberikan pengaruh terhadap proses perancangan, seperti dalam tata
letak, halaman, desain layar, desain grafis visual. Studi yang dilakukan
Flemming (1987) menyimpulkan tentang karakteristik-karakteristik persepsi yang
relevan untuk perancangan, meliputi : pengorganisasian, perbandingan dan kontras,
warna kemiripan, nilai dan informasi yang disajikan.
b. Pengembangan
Proses pengembangan bergantung pada prosedur desain,
akan tetapi prinsip-prinsip utamanya diturunkan dari hakekat komunikasi dan
proses belajar. Pada kawasan pengembangan tidak hanya dipengaruhi oleh teori
komunikasi semata, tetapi juga oleh teori pemrosesan visual-audial, berfikir
visual, dan estetika.
Teori Shannon dan Weaver (1949) tentang proses
penyampaian pesan dari pengirim kepada penerima dengan menggunakan sarana
sensorik. Berikutnya, pemikiran Belo tentang Model SMCR (Sender, Massage,
Channel, Receiver), dan beberapa teori lainnya dalam bidang komunikasi
secara umum telah menjadi landasan dalam proses pengembangan.
Proses pengembangan juga telah dipengaruhi oleh teori
berfikir visual, belajar visual dan komunikasi visual. Teori berfikir visual
sangat berguna terutama dalam mencari ide untuk perlakuan berfikir visual.
Menurut Seels (1993) bahwa berfikir visual merupakan manipulasi bayangan mental
dan asosiasi sensor dan emosi. Arnhem (1972) menjelaskan berfikir visual
sebagai fikiran kiasan dan di bawah sadar. Berfikir visual menuntut kemampuan
mengorganisasi bayangan sekitar unsur-unsur garis, bentuk, warna, tekstur, atau
komposisi..
Sementara itu, prinsip-prinsip estetika juga menjadi
landasan dalam proses pengembangan. Molenda dan Russel (1993) mengidentifikasi
unsur kunci seni yang digunakan dalam perancangan visual, yaitu : pengaturan,
keseimbangan dan kesatuan.
Teori dan penelitian dalam bidang komputer yang
dikombinasikan dengan teori-teori lainnya, khususnya dengan teori pembelajaran
telah memungkinkan lahirnya berbagai bentuk pembelajaran, seperti pembelajaran
jarak jauh yang di dalamnya memerlukan prinsip-prinsip komunikasi umum,
prinsip-prinsip desain grafis, prinsip-prinsip belajar interaktif dan teknologi
elektronik yang canggih.
c. Pemanfaatan
Pada mulanya gagasan tentang pemanfaatan media lebih
berkonotasi pada aspek-aspek penggunaan, sehingga teori dan penelitian lebih
dipusatkan pada hal-hal yang berkenaan dengan pemanfaatan media, terutama
mengkaji tentang masalah-masalah seputar penggunaan media secara optimal,
kemudian berkembang dengan mencakup pada upaya difusi, karena bagaimana pun
disadari bahwa pemanfaatan teknologi sangat bergantung pada proses difusi. Rogers
(1962) mengeksplorasi tentang gejala difusi inovasi. Menurut Rogers, terdapat
empat elemen utama yang beroperasi dalam proses difusi, yaitu : (1) bentuk atau
karakter inovasi itu sendiri, (2) saluran komunikasi yang ada, (3) waktu, dan
(4) sistem sosial yang berlaku. Studi Havelock (1971) tentang model
pengembangan dan penyebaran dan interaksi sosial, lebih menekankan pada
usaha-usaha menghubungkan para pemakai dengan sumber pengetahuan baru. Studi
Lazarfield (1944) mengungkapkan tentang informasi yang sampai kepada para tokoh
yang berpengaruh (opnion leaders), yang pada awalnya berupa transfer
informasi sederhana, kemudian informasi itu diteruskan kepada para pengikutnya.
Dari berbagai pengalaman kegagalan inovasi teknologi
pada skala besar, telah mendorong perlunya perencanaan dan perubahan
keorganisasian, administratif dan individu (Cuban, 1986). Sekarang ini muncul
perkembangan pengetahuan yang berhubungan dengan cara-cara organisasi
beradaptasi dengan tantangan masyarakat modern, dengan segala sistem pemasaran
yang baru, teknologi baru dan tuntutan perubahan yang terus menerus, sehingga
pada akhirnya menggiring pemanfaatan sebagai implementasi dan
institusionalisasi.
d. Pengelolaan
Persoalan-persoalan pengelolaan dalam bidang Teknologi
Pembelajaran muncul akibat pengaruh aliran perilaku dan berfikir sistematik
behaviorisme serta aspek humanisme dalam komunikasi, motivasi, dan
produktivitas. Metodologi dan teori pengelolaan telah banyak diaplikasikan pada
berbagai bidang pengelolaan sumber dan proyek, termasuk pengelolaan perubahan.
Sebagian besar prinsip-prinsip pengelolaan berasal dari manajemen/administrasi
bisnis, seperti dalam pengelolaan proyek, pengelolaan sumber dan efektivitas
pembiayaan.
Pengelolaan proyek sebagai suatu konsep, pada awalnya
diperkenalkan sebagai “cara yang efisien dan efektif dalam menghimpun suatu
tim, dimana pengetahuan dan keahlian anggotanya sesuai dengan siatuasi unik dan
tuntutan teknis jangka pendek yang ditentukan oleh pemberi kerja”(Rothwell dan
Kazanas, 1992).
Pengelolaan sumber telah lama menjadi masalah utama
bagi guru dan petugas perpustakaan media karena keduanya diharapkan sebagai
manajer sumber belajar. Sekarang ini konsep sumber lebih mengacu pada
pengertian sumber belajar yang lebih luas dan bukan sekedar diartikan sebagai
sarana audio-visual, melainkan mencakup pula barang cetak, lingkungan dan nara
sumber (Eraut, 1989)
Akhir-akhir ini mulai tumbuh perhatian mengenai
efektivitas pembiayaan, sehingga kerangka teori ekonomi pun mulai digunakan
dalam teknologi pembelajaran, seperti penggunaan teori ekonomi pengelolaan
sumber yang dikembangkan oleh Henderson dan Quandt (1980).
Kelanjutan dari pengelolaan sumber ini adalan
pengelolaan sistem penyampaian, yang berkaitan dengan sarana, seperti perangkat
lunak dan keras, dukungan teknis untuk operator dan pemakai, serta
karakteristik lain tentang pengoperasian sistem teknologi. Ini merupakan era
baru praktek mendahului analisis teoritik tentang model.
Komponen terakhir dari masalah pengelolaan adalah
pengelolaan informasi. Teori informasi melahirkan suatu landasan yang dapat
digunakan untuk memahami dan memprogram komputer. Hal ini berhubungan dengan
perancangan dan penggunaan jaringan komputer untuk tranmisi, penerimaan dan
penyimpanan informasi. Penerapan teori informasi ini jangkauannya semakin luas,
dengan mencakup berbagai bidang kehidupan.
e. Penilaian
Analisis, asesmen dan penilaian memainkan peranan
penting dalam proses desain pembelajaran dan teknologi pembelajaran. Pada
awalnya, penilaian sering dihubungkan dengan orientasi behavioristik. Tumbuhnya
desain pembelajaran yang beorientasi pada tujuan (tercapainya perubahan
perilaku), sehingga memunculkan pengujian dengan menggunakan acuan patokan. Hal
ini terjadi pula dalam analisis kebutuhan atau analisis masalah.
Dengan masuknya pandangan kognitivisme dan
konstruktivisme dalam desain pembelajaran, telah membawa implikasi terhadap
proses analisis kebutuhan dengan cakupan yang lebih luas, yang tidak hanya
berfokus pada isi semata, tetapi juga memberikan perhatian pada analisis
pembelajar, analisis organisasi dan analisis lingkungan (Richey, 1992; Tessmer
dan Harris, 1992). Penilaian dengan paradigma kognitif lebih banyak
diorientasikan untuk kepentingan fungsi diagnostik.
2. Nilai dan Perspektif Alternatif
Pada umumya nilai-nilai yang ada akan berfungsi
sebagai landasan berfikir dan berbuat. Nilai-nilai ini mungkin berasal dari
pelatihan dan pengalaman kerja yang sama, pembudayaan dari teori-teori atau
karakteristik pribadi orang yang tertarik terhadap Teknologi Pembelajaran .
Secara khusus, nilai-nilai yang mempengaruhi terhadap perkembangan Teknologi
Pembelajaran.
TEKNOLOGI PENDIDIKAN
Teknologi
pendidikan dalam istilah bahasa Inggris disebut dengan “instructional
technology” atau “Education technology”. Pendidikan semacam ini yang diutamakan
ialah media komunikasi yang berkembang secara pesat sekali yang dapat
dimanfaatkan dalam pendidikan. Alat-alat teknologi ini lazim disebut “hardware”
antara lain berupa TV, radio, video, tape, computer, dan lain-lain. Selain dari
itu pendidikan juga menggunakan teknologi yang disebut dengan “software” antara
lain menganalisis dan mendesain urutanatau langkah-langkahbelajar berdasarkan
tujuan yang ingin dicapai dengan metode penyajian yang serasi dan penilaian
keberhasilannya.
Ada beberapa pengertian mengenai
teknologi pendidikan yaitu anata lain :
- Merupakan pengembangan, penerapan dan
penilaian sistem-sistem, teknik dan alat Bantu untuk memperbaiki dan
meningkatkan proses belajar siswa.
- Yaitu pemikiran yang sistematis dan kritis
tentang pendidikan.
- Menurut Webster Dictionary mengatakan
bahwa teknologi pendidikan yaitu sebagai pegangan atau
pelaksanaan pendidikan secara sistematis, menurut system tertentu yang akan
dijelaskan kemudian.
III. TOKOH – TOKOH DALAM PENGEMBANGAN
TEKNOLOGI PENDIDIKAN
Ada sejumlah tokoh yang berusaha
mempelajari soal belajar secara sistematis
Edward L. Thordike (1874-1949) menghasilkan sejumlah ” hukum” belar, diantaranya ” law
of effect”. Menurut hukum ini belajar akan lebih berhasil bila
respon murid terhadap suatu stimulus segera disertai oleh rasa senang atau rasa
puas merupakan pujian atau hadiah, yang disebut “reinforcement” Reinforcement ini memperkuat hubungan antara stimulus dengan
respons sehingga hasil belajar lebih permanent.
Sidney L. Pressey, menyusun program yang terdiri
atas serentetan tugas-tugas yang disebutnya “software” dan disamping itu suatu alat ya’ni ” teaching
machine”sebagai ”hardware” ia
menggunakan test obyektif dengan lembar jawaban yang dapat diperiksa sendiri
secara otomatis.
Ivan Pavlov (1849-1936) mengadakan percobaan dengan anjing untuk
mempelajari proses belajar secara ilmiah. Proses belajar yang diselidikinya
adalah“Conditioning” anjing yang mula-mula
mengeluarkan air liur, bila disodorkan makanan (S1) akan keluar air liurnya
bila misalnya dibunyikan lonceng (S2) yang semula disodorkan bersamaan dengan
makanan dan kemudian ditiadakan.
Diantara
ilmuan dalam bidang proses yang paling berpengaruh terhadap perkembangan
teknologi pendidikan ialah B.F. Skinner. Ia banyak melakukan eksperimin dengan binatang diantaranya yang
paling terkenal dengan burung merpati untuk mempelajari cara mengubah ketakutan
binatang itu. Ia memberika stimulus tertentu dan segera memperkuat atau me-reinporce (respon yang diinginkan dengan memberi makanan sampai bentuk
kelakuan itu mantap. Kemudian “reinporciment” itu berangsur – angsur dapat dikurangi untuk mempertahankan bentuk
kelakuan yang telah dipelajari itu agar jangan lenyap atau dilupakan.
Noman C. Crowder mengadakan fariasi dalam pelajaran
berprogram untuk memperhatikan perbedaan individual dengan mengembangkan “branching program”program bercabang. Disini
langka-langkah lebih besar daripada dalam program linear diikuti oleh jawaban
berganda. Seteh memilih salah suatu jawban, murid itu suruh men-chek jawaban
pada halaman yang ditunjuk. Bila jawaban tersebut benar diberi keterangan apa
sebab jawaban itu benar dan disuruh melanjutkan. Bila mana jawaban itu salah
diberi keterangan kenapa jawaban itu salah dan murid disuruh kembali kesoal itu
atau dialihkan pada soal yang lainnya.
Gordon Psak menggunakan computer dalam pelajaran
beprograma. Computer lebih mampu untuk menyesuaikan program dengan kecepatan
pelajar, baik yang cepat maupun yang lambat.
IV. DASAR PEMIKIRAN TEKNOLOGI
PENDIDIKAN
Tujuan
pendidikan ialah mengubah kelakuan si anak didik, yaitu caranya berfikir
merasa, berbuat. Kurikulum disusun untuk mendorong anak berkembang ke arah
tujuan itu. Sudah selayaknya si pendidik maupun anak didik harus tau apa yang
harus dicapai. Arti tegasnya harus diketahui dengan jelas apa yang harus
dilakukan oleh murid sebagai hasil pelajaran yang tidak dapat dilakukannya
sebelum ia mempelajarinya. Bia tujuan itu tak dapat dicapai maka ada kekurangan
dalam proses belajar mengajar.dengan pendekatan teknologi pendidikan kita dapat
menggunakan metode ilmiah untuk menguji cobakan hipotesis tentang cara yang
paling efektif guna untuk mencapai suatu tujuan yang ditentukannya. Usaha ini
tidak berbeda dengan metode pemecahan masalah (method of
problem solving) yang dilakukan dalam bidang ilmu lainnya.
Ada beberapa langkah – langkah yang diikuti dalam metode teknologi
pendidikan adalah :
1. Merumuskan tujuan yang jelas
yang harus dicapai yang dapat dipandang sebagai masalah
2. Menyajikan pelajaran menurut
cara yang dianggap serasi yang kita pandang sebagai “hipotesis” yang perlu
ditest.
3. Menilai hasil pelajaran untuk
menguji hipotesis itu.
4. mencari perbaikan andaikan
hasilnya belum memenuhi syarat atau standard yang ditentukan dan melangsungkan
percobaan dengan cara lain sampai tercapai apa yang diharapkan.
Teknologi
pendidikan mengharuskan guru merumuskan tujuan yang jelas, memikirkan metode
yang dianggapnya paling efektif untuk mencapai tujuan itu. Tujuan yang jelas
merupakan pegangan untuk memilih metode yang tepat. Banyak guru yang masuk
kelas tanpa mengetahui dengan jelas apa yang ingin dicapainya dalam jam
pelajaran itu. Tiadanya tujuan yang jelas maka kita tak akan tahu kemana kita
akan pergi dan apakah kita akan sampai ke tempat yang kita harapkan.
Teknologi
pendidikan menuntut agar diadakan penilaian yang segera tentang apa yang telah
dipelajari.penilaian tersebut memberikan keterangan tentang prestasi anak dan
sekaligus tentang keampuhan metode penyajian guru.
Fungsi penilaian itu sebagai :
1. Alat
mengukur hasil belajar murid
2. Alat
sebagai guru untuk menilai efektifnya mengajar
3. Titik
tolak untuk memperbaiki prestasi anak dengan menganalisis kesalahan-kesalahan
yang mereka perbuat serta memperbaiki metodenya mengajar.
Secara umum media mempunyai kegunaan:
1.
memperjelas pesan agar
tidak terlalu verbalistis.
2.
mengatasi keterbatasan
ruang, waktu tenaga dan daya indra.
3.
menimbulkan gairah
belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar.
4.
memungkinkan anak belajar
mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori & kinestetiknya.
5.
memberi rangsangan yang
sama, mempersamakan pengalaman & menimbulkan persepsi yang sama.
Selain itu, kontribusi media pembelajaran menurut Kemp
and Dayton, 1985:
1.
Penyampaian pesan
pembelajaran dapat lebih terstandar
2.
Pembelajaran dapat lebih
menarik
3.
Pembelajaran menjadi
lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar
4.
Waktu pelaksanaan
pembelajaran dapat diperpendek
5.
Kualitas pembelajaran
dapat ditingkatkan
6.
Proses pembelajaran dapat
berlangsung kapanpun dan dimanapun diperlukan
7.
Sikap positif siswa
terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan
8.
Peran guru berubahan
kearah yang positif
Karakteristik dan kemampuan masing-masing media perlu
diperhatikan oleh guru agar mereka dapat memilih media mana yang sesuai dengan
kondisi dan kebutuhan. Sebagai contoh media kaset audio, merupakan media
auditif yang mengajarkan topik-topik pembelajaran yang bersifat verbal seperti
pengucapan (pronounciation) bahasa asing. Untuk pengajaran bahasa asing media
ini tergolong tepat karena bila secara langsung diberikan tanpa media sering
terjadi ketidaktepatan yang akurat dalam pengucapan pengulangan dan sebagainya.
Pembuatan media kaset audio ini termasuk mudah, hanya membutuhkan alat perekam
dan narasumber yang dapat berbahasa asing, sementara itu pemanfaatannya
menggunakan alat yang sama pula.
Untuk itu perlu dicermarti daftar kelompok media
instruksional menurut Anderson, 1976 berikut ini:
KELOMPOK
MEDIA
|
MEDIA
INSTRUKSIONAL
|
|
1.
|
Audio
|
·
pita audio (rol atau kaset)
·
piringan audio
·
radio (rekaman siaran)
|
2.
|
Cetak
|
·
buku teks terprogram
·
buku pegangan/manual
·
buku tugas
|
3.
|
Audio – Cetak
|
·
buku latihan dilengkapi kaset
·
gambar/poster (dilengkapi audio)
|
4.
|
Proyek Visual Diam
|
·
film bingkai (slide)
·
film rangkai (berisi pesan verbal)
|
5.
|
Proyek Visual Diam dengan Audio
|
·
film bingkai (slide) suara
·
film rangkai suara
|
6.
|
Visual Gerak
|
·
film bisu dengan judul (caption)
|
0 komentar:
Posting Komentar